Muslimské hrady
Drewniany zamek (ulepszenie)
Dostarcza:
- wzmocnione bramy
- wzmocniony mur obronny
- liczba oddziałów o zerowym koszcie utrzymania: 1
- premia do porządku społecznego : 10%
- dopuszczalne miejsca rekrutacji: 2
Umożliwia szkolenie:
- Łucznicymarmeluccy (dostępne maksymalnie: 2)
- Jazda arabska (dostępne maksymalnie: 3)
Drewniany zamek to podstawowa twierdza obronna, ale nie powinno się do traktować jako punktu oporu na długi okres czasu, lecz jako strukturę przejściową w oczekiwaniu na fundusze potrzebne do zbudowania kamiennego bastionu. Nie zmienia to faktu, że jest to placówka wystarczająco duża, by pomieścić podstawowe, kluczowe budynki szkoleniowe, które można postawić na terenie zamku. Tym samym struktura ta staje się kluczowa dla władców, którzy chcą mieć na polu bitwy heterogeniczne armie.
Zamek (ulepszenie)
Dostarcza:
- wzmocniony mur obronny
- wzmocnione bramy
- premia do porządku społecznego : 15%
- dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
- Łucznicymarmeluccy (dostępne maksymalnie: 3)
- Jazda arabska (dostępne maksymalnie: 3)
Zamek z kamienia to element dominujący nad otaczającym terenem. W tym właśnie kamieniu wyraża się potęga władcy i zamek ma zarówno trzymać lud w posłuchu, jak i służyć za twierdzę obronną. Struktury obronne takiego zamku pozwalają wojskom w nim przebywającym na długa obronę przed oblężeniem, natomiast atakujący muszą się liczyć ze śmiertelnym zagrożeniem ze strony wież i strażnic obronnych.
Forteca (ulepszenie)
Dostarcza:
- wzmocniony mur obronny
- żelazne bramy
- premia do porządku społecznego: 20%
- dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
- Marmelucy (dostępne maksymalnie: 3)
- Jazda arabska (dostępne maksymalnie: 3)
- spieszona jazda arabska (dostępne maksymalnie: 3)
- Łucznicy marmeluccy (dostępne maksymalnie: 3)
"Bóg jest naszą potężną fortecą..." ale wielkie, odporne na ataku mury oraz solidne wieże obronne też się przydają. Twierdza tak imponująca to powód dla najeźdźcy, by na chwilę się zatrzymał i spokojnie zastanowił, jaki powinien być jego następny krok. Zdobycie tej imponującej struktury wymaga umiejętności, cierpliwości i oddziału sprawnie wykonującego podkopy. Tymczasem obrońcy mają wystarczająco dużo czasu, by zasypać najeźdźców gradem strzał zza osłony blanek.
Cytadela (ulepszenie)
Dostarcza:
- wzmocniony mur obronny
- żelazne bramy
- premia do porządku społecznego: 25%
- dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
- Marmelucy (dostępne maksymalnie: 3)
- Jazda arabska (dostępne maksymalnie: 3)
- spieszona jazda arabska (dostępne maksymalnie: 3)
- Łucznicy marmeluccy (dostępne maksymalnie: 6)
Cytadela to ogromne, koncentryczne gniazdo struktur obronnych, tak sprytnie zaprojektowanych, by obsadzający ją żołnierze wzajemnie mogli się wspierać oraz etapami opuszczać dany rejon, przez co strona atakująca musi się liczyć z koniecznością zażartej walki o każdy metr terenu. Mury zewnętrzne wraz z bramami to już wystarczająca potęga obronna, ale to właśnie dopiero pierwsza linia obrony. Po wejściu dalej, atakującym jest jeszcze trudniej! Zakładając właściwą aktywność obrońców, cytadela może wytrzymać atak przez bardzo długi czas.
Wieże z balistami
Dostarcza:
- wzmocniony mur obronny;
Postawienie wież z balistą na szczycie murów obronnych osady pozwala obrońcom ciskać w kierunku sił wroga żelazne pociski - bez dwóch zdań jest to znaczne ulepszenie na wypadek oblężenia. Atakujący muszą pozostać poza zasięgiem balisty aż do momentu szturmu, a i tak należy się wtedy liczyć z piekielnym ostrzałem.
Wieże artyleryjskie
Dostarcza:
- wzmocniony mur obronny;
Wieże to przydatny dodatek do arsenału obronnego, a wieże artyleryjskie to idealny czynnik, odtraszający każdego najeźdźcę, który będzie wystarczająco odważny - czy też głupi - by znaleźć się w ich zasięgu. Duże rozmiary tego budynku to efekt konieczności absorbowania wielkiego odrzutu związanego z salwami oraz wytrzymania ostrzału ze strony artylerii przeciwnika.
Stajnie
Umożliwia szkolenie:
- Jazda pustynna (dostępne maksymalnie: 4)
Każdy zamek, kóry posiada własny garnizon, musi też mieć specjalne miejsce do trzymania koni, co oznacza też konieczność budowy stajni. Stajnie najniższego rzędu to niewiele więcej niż duża, drewniana buda, zaprojektowana po to, by chronić grupę koni przed warunkami atmosferycznymi i kłusownikami. Produkcja konnicy z prawdziwego zdarzenia wymagać będzie bardziej rozbudowanych stajni.
Stajnie szejka
Umożliwia szkolenie:
- Gulamowie (dostępne maksymalnie: 4)
- Jazda pustynna (dostępne maksymalnie: 6)
Stajnie szejka stanowią znaczne ulepszenie w stosunku do podstawowych stajni. Poza samym faktem trzymania koni, stajniom tym towarzyszą inne budynki, na przykład mała kuźnia i placyk do podkuwania i ujarzmiania koni, a także prywatne kwatery dla oficerów dowodzących i jednostek konnicy stacjonujących w zamku.
Stajnie emira
Umożliwia szkolenie:
- Łucznicy marmeluccy(dostępne maksymalnie: 4)
- Gulamowie (dostępne maksymalnie: 6)
- Jazda pustynna (dostępne maksymalnie: 6)
Aby wykształcić elitarne jednostki konnicy nie wystarczy mieć wiele koni w stajniach. Stajnie barona posiadają miejsce dla koni, wojsk oraz oficerów, stając się tym samym akademią dla oddziałów konnicy, poświęconą pracy nad wszystkim, co związane z końmi. Dla wielu frakcji budynek ten stanowi najważniejszą inwestycję, jeśli chcą one dochować się najlepszych jednostek konnicy.
Stajnie sułtana
Umożliwia szkolenie:
- Mamelucy (dostępne maksymalnie: 4)
- Łucznicy marmeluccy(dostępne maksymalnie: 6)
- Gulamowie (dostępne maksymalnie: 6)
- Jazda pustynna (dostępne maksymalnie: 6)
Stajnie sułtana to zbór budynków, które służą miejscowej konnicy oferując kompleks miejsc do treningu i kwaterunku dla małej armii. Zatrudnienie znajdują tu kowale podkuwający konie, kwatermistrzowie i stajenni, którzy utrzymują w gotowości wielki oddział zróżnicowanej konnicy, dzięki specjalistycznemu szkoleniu i wyposażeniu umożliwiając tworzenie oraz szkolenie elitarnych jednostek.
Stajnie kalifa
Umożliwia szkolenie:
- Królewscy Mamelucy (dostępne maksymalnie: 4)
- Mamelucy (dostępne maksymalnie: 6)
- Łucznicy marmeluccy(dostępne maksymalnie: 6)
- Gulamowie (dostępne maksymalnie: 6)
- Jazda pustynna (dostępne maksymalnie: 6)
- Khassaki (dostępne maksymalnie: 6)
Wszelkie frakcje muzułmańskie mają dobry powód do inwestowania w stajnie kalifa, ponieważ to jedyna tego typu budowla, która dopasowuje kwaterunek, szkolenie i sprzęt dla najlepszych jednostek konnicy. Stajnie te czynią z zamku akademię konnicy, która wypuszcza spod swych skrzydeł wielu doskonałych jeźdźców-wojowników, budzących wśród swych wrogów strach i szacunek.
Urząd werbunkowy
Umożliwia szkolenie:
- Chłopi (dostępne maksymalnie: 4)
Urząd werbunkowy pozwala na dokonanie poboru do wojska i dalsze szkolenie w kwestii podstaw służby wojskowej. Jeśli rekrut potrafi stać prosto i utrzymać włócznię - może zostać już żołnierzem, w pewnym sensie przynajmniej! W auli powołań dowódcy mogą się dobrze przyjrzeć kandydatom - i ich umiejętnościom - zanim każą im stanąć na polu bitwy.
Garnizon zamkowy
Umożliwia szkolenie:
- Spieszni Gulamowie (dostępne maksymalnie: 4)
- chłopi (dostępne maksymalnie: 6)
Życie żołnierza pełne jest znoju, a potrafi przy tym nieco wiać nudą, szczególnie, gdy wojak zamknięty jest w granizonie zamkowym. Z drugiej strony łatwiej jest szkolić i selekcjonować świerzych rekrutów pod czujnym okiem dowodzącego rycerza, a z kolei sklepy zamkowe dostarczają wszelkiej maści sprzętu potrzebnego wojownikowi.
Plac musztry
Umożliwia szkolenie:
- Nubijscy włócznicy (dostępne maksymalnie: 4)
- Piechota al-Haka (dostępne maksymalnie: 4)
- Spieszni Gulamowie (dostępne maksymalnie: 6)
- chłopi (dostępne maksymalnie: 6)
W życiu żołnierza musztra to zło konieczne. jego gotowość i posłuszeństwo na polu bitwy może zdecydować o życiu i śmierci, zwycięstwie lub porażce! Nawet żołnierze z garnizonu zamkowego muszą stale dbać o udoskonalanie swoich umiejętności wojskowych, a musztra potrzebna jest do tego, by żołnierze walczyli jak przystało na zwarty oddział, a nie motłoch. Te same umiejętności można przekazać nowym rekrutom, gdy uczą się rzemiosła wojskowego.
Koszary
Umożliwia szkolenie:
- Piechota al-Haka (dostępne maksymalnie: 6)
- Naffatun (dostępne maksymalnie: 4)
- Nubijscy włócznicy (dostępne maksymalnie: 6)
- Spieszni Gulamowie (dostępne maksymalnie: 6)
- chłopi (dostępne maksymalnie: 6)
Szkolenie armii wymaga odpowiednich obiektów, jak choćby placu do musztry, warsztatu płatnerskiego i zbrojowni. Koszary grupują w jednym miejscu wszelkie te zasoby pod dowództwem, zatrudnionych na pełen etat, doświadczonych żołnierzy, którzy w zorganizowany sposób przekazują swoją wiedzę przyszłym wojakom.
Zbrojownia
Umożliwia szkolenie:
- Naffatun (dostępne maksymalnie: 6) (Doświadczenie 1)
- Piechota al-Haka (dostępne maksymalnie: 6)
- Nubijscy włócznicy (dostępne maksymalnie: 6) (Doświadczenie 1)
- Spieszni Gulamowie (dostępne maksymalnie: 6)
- chłopi (dostępne maksymalnie: 6)
Zbrojownia pozwala na szkolenie i wyposażenie najlepszych oddziałów piechoty i to zwykle na doskonałym poziomie. Produkcja broni oraz pancerzy zapewnia żołnierzom dostawy sprzętu bojowego, podczas gdy profesjonalni wojownicy wbiją zasady obowiązujące na polu walki nawet największym beztalenciom żołnierskim! Radosne okrzyki rekrutów, doprowadzanych do stanu używalności, odbijają się echem wśród murów zamku...
Łuczarz
Umożliwia szkolenie:
- Łucznicy chłopscy (dostępne maksymalnie: 4)
Dorastający chłopcy pochodzący z plebsu często uczą sie korzystania z łuku, ale każdy władca pragnący posiadać u swego boku jednostki łuczników i kuszników musi zatrudnić profesjonalnego łuczarza. Zasadniczo jest to wyspecjalizowany cieśla, który z drewna ciosa łuki, a ze szpagatu i żywicy cięciwy. Nadto zajmuje się też nieco żmudną produkcją setek strzał s ptasich piór.
Strzelnica ćwiczebna
Umożliwia szkolenie:
- Pustynni łucznicy (dostępne maksymalnie: 6)
- Łucznicy chłopscy (dostępne maksymalnie: 6)
Co prawda niewykwalifikowani chłopi z łukami i kuszami mają pewną wartość bojową, jednak wybudowanie profesjonalnej strzelnicy pozwala im na rozwinięcie podstawowych umiejętności. Poza strzelaniem do tarczy, strzelcy trenują grupowe ataki na większe cele, posyłając pociski po wyższej trajektorii - tym samym uczą się, jak razić przeciwnika z dalszej odległości.
Strzelnica łuczników
Umożliwia szkolenie:
- Abid al-Szira (dostępne maksymalnie: 6)
- Pustynni łucznicy (dostępne maksymalnie: 6)
- Łucznicy chłopscy (dostępne maksymalnie: 6)
Strzelnica łuczników to konieczna inwestycja, jeśli władca pragnie wyszkolić profesjonalne jednostki strzeleckie, zamiast opierać się na przeskolonych oddziałach chłopów z umiejętnościami na poziomie milicji. Usprawnienia to między innymi bardziej wymagające cele, kwatery dla oficerów i duży warsztat łuczarza zdolny do produkowania dobrej broni, godnej wysoce wykwalifikowanej armii.
Strzelnica kuszników
Umożliwia szkolenie:
- Sibyan al- Khass (dostępne maksymalnie: 6)
- Abid al-Szira (dostępne maksymalnie: 6)
- Strzelcy Mameluków (dostępne maksymalnie: 6)
- Pustynni łucznicy (dostępne maksymalnie: 6)
- Łucznicy chłopscy (dostępne maksymalnie: 6)
Strzelnica kuszników to rozwiązanie dla władcy, który nie uznaje kompromisów w kwestii umiejętności jednostek strzeleckich. Budynek służy za koszary, jest też tam warsztat łuczarza, strzelnica ćwiczebna oraz centrum szkolenia taktycznego. Kusznicy mają tutaj swoje kwatery, szkoląc się w kwestii użycia broni strzeleckiej wszelkiej maści, za wyłączeniem tej, która używa prochu strzelniczego.
Konstruktor balist
Umożliwia szkolenie:
- Balista (dostępne maksymalnie: 3)
Nawet ta najprostsza z machin oblężniczych - balista - wymaga specjalistycznego warsztatu, by mogła powstać, ponieważ składa się z wielkich "euthytones" - ogromnych kusz wyrzucających pociski z potężną siłą. Balisty składa się w tym miejscu, ale ich załogi ćwiczą poza murami miasta! To jedyny sposów na bezpieczne przeprowadzenie szkolenia.
Rusznikarz
Umożliwia szkolenie:
- Bombarda (dostępne maksymalnie: 3)
Stworzenie lufy z prętów kutego żelaza tak, aby ta lufa się nie odkształcała wymaga umiejętności tak specjalistycznych, że przeciętny kowal nic w tej materii nie zdziała, dlatego też warsztat rusznikarski to pierwsze ze specjalistycznych miejsc odpowiednio wyposażonych do produkcji broni palnej. Ponieważ rusznikarze to pionierzy na froncie poszukiwań nowych projektów, rozmiary ich warsztatów pozwalają na produkcję tylko jednego rodzaju działa - bombardy.
Duża stocznia
Dostarcza:
- wzrost handlu towarami
Umożliwia szkolenie:
- Dhow (dostępne maksymalnie: 3)
- Galera wojenna (dostępne maksymalnie: 3)
Duża stocznia pozwala na konstruowanie potężniejszych okrętów, a ulepszone nabrzeże usprawnia handel. Przez doki przewijają się dobra z całego świata, przynosząc mieszkańcom miasta bogactwa oraz nieco rozrywki.
Suchy dok
Dostarcza:
- wzrost handlu towarami
Umożliwia szkolenie:
- Dhow (dostępne maksymalnie: 3)
- Galera wojenna (dostępne maksymalnie: 3)
Stocznia z suchym dokiem pozwala konstruować wszelkie typy okrętów, dając równocześnie kontrolę nad portem wyznaczonemu przedstawicielowi króla, a nie miejscowym kupcom. Handel jednak kwitnie nadal dzięki doskonałemu utrzymaniu i dragowaniu doków.
Kopalnie
Dostarcza:
- dochód z górnictwa
Mimo że żyły rud metali znajdują się na powierzchni ziemi, w niektórych dzikich rejonach bez wybudowania kopalni będzie można je wykorzystać w zaledwie minimalnym stopniu. region, który zainwestuje w kopalnie zauważy znaczny wzrost ilości rud metali wykrywanych w ziemi.
Sieć kopalń
Dostarcza:
- większy dochód z górnictwa
W regionach, w których jest duża koncentracja złóż metali, zbudowanie sieci kopalń to obowiązkowy ruch budowlany, jeśli osada chce zmaksymalizować swoje zyski z eksploatacji rud. Przewidując, którędy biegną żyły, ludzie wykopują nowe tunele odchodzące z już istniejących kopalń, przez co mają pewność, że złoża są w pełni wykorzystywane.