Pohanské hrady
Drewniany zamek (ulepszenie)
Dostarcza:
- Wzmocniony bramy;
- Wzmocniony mur obronny;
- Liczba oddziałów o zerowym koszcie utrzymania: 1;
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 10%;
- Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 2
Umożliwia szkolenie:
Estońscy buntownicy (Dostępne maksymalnie: 2)
Tatarscy jeźdźcy (Dostępne maksymalnie: 3)
Drewniany zamek to podstawowa twierdza obronna, ale nie powinno się do traktować jako punktu oporu na długi okres czasu, lecz jako strukturę przejściową w oczekiwaniu na fundusze potrzebne do zbudowania kamiennego bastionu. Nie zmienia to faktu, że jest to placówka wystarczająco duża, by pomieścić podstawowe, kluczowe budynki szkoleniowe, które można postawić na terenie zamku. Tym samym struktura ta staje się kluczowa dla władców, którzy chcą mieć na polu bitwy heterogeniczne armie.
Zamek (ulepszenie)
Dostarcza:
- Wzmocniony mur obronny;
- Wzmocniony bramy;
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 15%;
- Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
Spieszni tatarscy włócznicy (Dostępne maksymalnie: 3);
Estońscy buntownicy (Dostępne maksymalnie: 3)
Tatarscy jeźdźcy (Dostępne maksymalnie: 3)
Zamek z kamienia to element dominujący nad otaczającym terenem. W tym właśnie kamieniu wyraża się potęga władcy i zamek ma zarówno trzymać lud w posłuchu, jak i służyć za twierdzę obronną. Struktury obronne takiego zamku pozwalają wojskom w nim przebywającym na długa obronę przed oblężeniem, natomiast atakujący muszą się liczyć ze śmiertelnym zagrożeniem ze strony wież i strażnic obronnych
Forteca (ulepszenie)
Dostarcza:
- Wzmocniony mur obronny;
- Żelazne bramy;
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 20%;
- Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
Spieszni tatarscy włócznicy (Dostępne maksymalnie: 3);
Estońscy buntownicy (Dostępne maksymalnie: 3)
Tatarscy jeźdźcy (Dostępne maksymalnie: 3) (Doświadczenie 1)
"Bóg jest naszą potężną fortecą..." ale wielkie, odporne na ataku mury oraz solidne wieże obronne też się przydają. Twierdza tak imponująca to powód dla najeźdźcy, by na chwilę się zatrzymał i spokojnie zastanowił, jaki powinien być jego następny krok. Zdobycie tej imponującej struktury wymaga umiejętności, cierpliwości i oddziału sprawnie wykonującego podkopy. Tymczasem obrońcy mają wystarczająco dużo czasu, by zasypać najeźdźców gradem strzał zza osłony blanek.
Cytadela (ulepszenie)
Dostarcza:
- Wzmocniony mur obronny;
- Żelazne bramy;
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 25%;
- Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
Spieszni tatarscy włócznicy (Dostępne maksymalnie: 3) (Doświadczenie 1);
Estońscy buntownicy (Dostępne maksymalnie: 3)
Tatarscy jeźdźcy (Dostępne maksymalnie: 3) (Doświadczenie 1)
Cytadela to ogromne, koncentryczne gniazdo struktur obronnych, tak sprytnie zaprojektowanych, by obsadzający ją żołnierze wzajemnie mogli się wspierać oraz etapami opuszczać dany rejon, przez co strona atakująca musi się liczyć z koniecznością zażartej walki o każdy metr terenu. Mury zewnętrzne wraz z bramami to już wystarczająca potęga obronna, ale to właśnie dopiero pierwsza linia obrony. Po wejściu dalej, atakującym jest jeszcze trudniej! Zakładając właściwą aktywność obrońców, cytadela może wytrzymać atak przez bardzo długi czas.
Wieże z balistami
Dostarcza:
- Wzmocniony mur obronny;
Postawienie wież z balistą na szczycie murów obronnych osady pozwala obrońcom ciskać w kierunku sił wroga żelazne pociski - bez dwóch zdań jest to znaczne ulepszenie na wypadek oblężenia. Atakujący muszą pozostać poza zasięgiem balisty aż do momentu szturmu, a i tak należy się wtedy liczyć z piekielnym ostrzałem
Stajnie
Umożliwia szkolenie:
Tatarscy jeźdźcy (Dostepne maksymalnie: 4)
Każdy zamek, który posiada własny garnizon, musi też mieć specjalne miejsce do trzymania koni, co oznacza też konieczność budowy stajni. Stajnie najniższego rzędu to niewiele więcej niż duża, drewniana buda, zaprojektowana po to, by chronić grupę koni przed warunkami atmosferycznymi i kłusownikami. Produkcja konnicy z prawdziwego zdarzenia wymagać będzie bardziej rozbudowanych stajni.
Rycerskie stajnie
Umożliwia szkolenie:
Połowieccy konni łucznicy (Dostepne maksymalnie: 4);
Tatarscy jeźdźcy (Dostępne maksymalnie: 6)
Rycerskie stajnie stanowią znaczne ulepszenie w stosunku do podstawowych stajni. Poza samym faktem trzymania koni, stajniom tym towarzyszą inne budynki, na przykład mała kuźnia i placyk do podkuwania i ujarzmiania koni, a także prywatne kwatery dla oficerów dowodzących i jednostek konnicy stacjonujących w zamku.
Stajnie barona
Umożliwia szkolenie:
Połowieccy konni łucznicy (Dostepne maksymalnie: 6);
Tatarscy jeźdźcy (Dostepne maksymalnie: 6)
Aby wykształcić elitarne jednostki konnicy nie wystarczy mieć wiele koni w stajniach. Stajnie barona posiadają miejsce dla koni, wojsk oraz oficerów, stając się tym samym akademią dla oddziałów konnicy, poświęconą pracy nad wszystkim, co związane z końmi. Dla wielu frakcji budynek ten stanowi najważniejszą inwestycję, jeśli chcą one dochować się najlepszych jednostek konnicy.
Stajnie hrabiego
Umożliwia szkolenie:
Połowieccy konni łucznicy (Dostepne maksymalnie: 6);
Tatarscy jeźdźcy (Dostepne maksymalnie: 6)
Stajnie hrabiego to zbór budynków, które służą miejscowej konnicy oferując kompleks miejsc do treningu i kwaterunku dla małej armii. Zatrudnienie znajdują tu kowale podkuwający konie, kwatermistrzowie i stajenni, którzy utrzymują w gotowości wielki oddział zróżnicowanej konnicy, dzięki specjalistycznemu szkoleniu i wyposażeniu umożliwiając tworzenie oraz szkolenie elitarnych jednostek.
Królewskie stajnie
Umożliwia szkolenie:
Połowieccy konni łucznicy (Dostępne maksymalnie: 6);
Tatarscy jeźdźcy (Dostępne maksymalnie: 6) (Doświadczenie 1)
Tylko frakcja majaca prawdziwe powołanie do prowadzenia wojny z użyciem wierzchowców moze zdecydować się na budowę królewskich stajni. Jedyna co różni je od stajni książęcych to specjalne budynki. sprzęt ćwiczebny i rodzaj szkolenia dla najbardziej zaawansowanych oddziałów konnicy. Dzięki dużej liczbie doskonałych jeźdźców podtrzymujących dumne, znane szeroko tradycje wojskowe, stajnie te można unzać za prawdziwą akademię walki z użyciem koni.
Urząd werbunkowy
Umożliwia szkolenie:
Chłopi (Dostepne maksymalnie: 4)
Urząd werbunkowy pozwala na dokonanie poboru do wojska i dalsze szkolenie w kwestii podstaw służby wojskowej. Jeśli rekrut potrafi stać prosto i utrzymać włócznię - może zostać już żołnierzem, w pewnym sensie przynajmniej! W auli powołań dowódcy mogą się dobrze przyjrzeć kandydatom - i ich umiejętnościom - zanim każą im stanąć na polu bitwy.
Garnizon zamkowy
Umożliwia szkolenie:
Wojownicy plemion Jadźwingów (Dostępne maksymalnie: 4);
Chłopi (Dostępne maksymalnie: 6)
Życie żołnierza pełne jest znoju, a potrafi przy tym nieco wiać nudą, szczególnie, gdy wojak zamknięty jest w garnizonie zamkowym. Z drugiej strony łatwiej jest szkolić i selekcjonować świerzych rekrutów pod czujnym okiem dowodzącego rycerza, a z kolei sklepy zamkowe dostarczają wszelkiej maści sprzętu potrzebnego wojownikowi.
Plac musztry
Umożliwia szkolenie:
Spieszni 'Ikta (Dostepne maksymalnie: 4);
Wojownicy plemion Jadźwingów (Dostępne maksymalnie: 4);
Chłopi (Dostępne maksymalnie: 6)
W życiu żołnierza musztra to zło konieczne. jego gotowość i posłuszeństwo na polu bitwy może zdecydować o życiu i śmierci, zwycięstwie lub porażce! Nawet żołnierze z garnizonu zamkowego muszą stale dbać o udoskonalanie swoich umiejętności wojskowych, a musztra potrzebna jest do tego, by żołnierze walczyli jak przystało na zwarty oddział, a nie motłoch. Te same umiejętności można przekazać nowym rekrutom, gdy uczą się rzemiosła wojskowego.
Koszary
Umożliwia szkolenie:
Spieszni 'Ikta (Dostępne maksymalnie: 4) (Doświadczenie 1);
Wojownicy plemion Jadźwingów (Dostępne maksymalnie: 4) Doświadczenie 1);
Chłopi (Dostępne maksymalnie: 4)
Szkolenie armii wymaga odpowiednich obiektów, jak choćby placu do musztry, warsztatu płatnerskiego i zbrojowni. Koszary grupują w jednym miejscu wszelkie te zasoby pod dowództwem, zatrudnionych na pełen etat, doświadczonych żołnierzy, którzy w zorganizowany sposób przekazują swoją wiedzę przyszłym wojakom.
Łuczarz
Umożliwia szkolenie:
Chłopscy łucznicy (Dostepne maksymalnie: 6)
Dorastający chłopcy pochodzący z plebsu często uczą sie korzystania z łuku, ale każdy władca pragnący posiadać u swego boku jednostki łuczników i kuszników musi zatrudnić profesjonalnego łuczarza. Zasadniczo jest to wyspecjalizowany cieśla, który z drewna ciosa łuki, a ze szpagatu i żywicy cięciwy. Nadto zajmuje się też nieco żmudną produkcją setek strzał s ptasich piór.
Strzenica ćwiczebna
Umożliwia szkolenie:
Bałtyjscy łucznicy (Dostępne maksymalnie: 6)
Chłopscy łucznicy (Dostępne maksymalnie: 6) (Doświadczenie 1)
Co prawda niewykwalifikowani chłopi z kuszami i łukami mają pewną wartość bojową, jednak zbudowanie profesjonalnej strzelnicy pozwala im na rozwinięcie podstawowych umiejętności. Poza strzelaniem do tarczy, strzelcy trenują grupowe ataki na większe cele, posyłając pociski po wyższej trajektorii - tym samym uczą się, jak razić przeciwnika z dalszej odległości.
Strzelnica łuczników
Umożliwia szkolenie:
Bałtyjscy łucznicy (Dostepne maksymalnie: 6)
Chłopscy łucznicy (Dostepne maksymalnie: 6) (Doświadczenie 1)
Strzelnica łuczników to konieczna inwestycja, jeśli władca pragnie wyszkolić profesjonalne jednostki strzeleckie, zamiast opierać się na przeszkolonych oddziałach chłopów z umiejętnościami na poziomie milicji. Usprawnienia to między innymi bardziej wymagające cele, kwatery dla oficerów i duży warsztat łuczarza zdolny do produkowania dobrej broni, godnej wysoce wykwalifikowanej armii.
Konstruktor balist
Umozliwia szkolenie:
Balista (Dostępne maksymalnie: 3)
Nawet ta najprostsza z machin oblężniczych - balista - wymaga specjalistycznego warsztatu, by mogła powstać, ponieważ składa się z wielkich "euthytones" - ogromnych kusz wyrzucających pociski z potężną siłą. Balisty składa się w tym miejscu, ale ich załogi ćwiczą poza murami miasta! To jedyny sposób na bezpieczne przeprowadzenie szkolenia.
Konstruktor katapult
Umozliwia szkolenie:
Katapulta (Dostępne maksymalnie: 3);
Balista (Dostepne maksymalnie: 3)
Machiny oblężnicze, które są w stanie ciskać wielkimi głazami zdolnymi do kruszenia murów miasta, z oczywistych względów muszą być potężnej budowy. Konstruktor katapult to najmniejszy z warsztatów militarnych, który spełnia wymogi przestrzenne pozwalające zręcznym inżynierom na złożenie działającej poprawnie katapulty. Podczas konstrukcji dach warsztatu chroni drewno przed niszczycielskim wpływem żywiołów.
Maufaktura machin
Umozliwia szkolenie:
Trebusz (Dostępne maksymalnie: 3);
Katapulta (Dostępne maksymalnie: 3);
Balista (Dostępne maksymalnie: 3)
Budynek ten to olbrzymi warsztat wojskowy, przeznaczony do produkcji najpotężniejszej z dostępnych machin - trebuszu. Manufaktura ma wszystko, co wymagane jest do obróbki drewna, tworzenie metalowych okuć i nadzorowanie całego procesu produkcji wszelkich sprzętów oblężniczych. Jedynyn typ artylerii, jaki nie może być tu wytwarzany, to działa, które wymagają zupełnie innych specjalistów i warsztatu odmiennego typu.
Rusznikarz
Umożliwia szkolenie:
brak
Stworzenie lufy z prętów kutego żelaza tak, aby ta lufa się nie odkształcała wymaga umiejętności tak specjalistycznych, że przeciętny kowal nic w tej materii nie zdziała, dlatego też warsztat rusznikarski to pierwsze ze specjalistycznych miejsc odpowiednio wyposażonych do produkcji broni palnej. Ponieważ rusznikarze to pionierzy na froncie poszukiwań nowych projektów, rozmiary ich warsztatów pozwalają na produkcję tylko jednego rodzaju działa - bombardy.
Ludwisarz
Dostarcza:
Zdolny do udoskonalenia dział okrętów
Umożliwia szkolenie:
brak
Odkąd zasługi dział podczas bitew stały się oczywiste, popyt na nowe typy artylerii i zwiększona ich produkcja to przyczyny, które doprowadziły do powstania warsztatów ludwisarskich. W przeciwieństwie do rusznikarza, ludwisarz ma wystarczająco dużo miejsca i odpowiedni sprzęt do produkcji luf o różnej długości i szerokości, torując drogę do powstania takich typów broni, jak moździerz, organki lub wielka bombarda.
Odlewnia
Dostarcza:
Zdolny do udoskonalenia dział okrętów
Umożliwia szkolenie:
brak
W momencie, gdy na polach bitew pojawiły się bardziej zaawansowane typy dział o dłuższych i węższych lufach, proporcjonalnie do ich coraz częstszego występowania wzrosło zapotrzebowanie na to, by producenci eksperymentowali ze składem stopów i procesem odlewania - tak narodziła się idea odlewni. Dzięki większym i wydajniejszym piecom hutniczym, odlewnia może łatwiej produkować określone rodzaje stopów w odpowiednich rozmiarach.
Warsztat garbarski
Dostarcza:
Udoskonalone pancerze: Ćwiekowana zbroja
Wnętrze warsztatu garbarskiego może u najsilniejszego człowieka wywołać odruchy wymiotne. Ten obrzydliwy proces produkcji wykorzystuje gnojówkę wytworzoną z psich odchodów (zwanych ironicznie "czystymi") nawet przy produkcji najpiękniejszych skór. Z drugiej jednak strony, skórzane zbroje chronią właściciela przed ciosami i siniakami, a mogą nawet załamać cios miecza.
Kopalnie
Dostarcza:
Dochód z górnictwa: +0
Mimo, że żyły rud metali znajdują się na powierzchni ziemi, w niektórych dzikich rejonach bez wybudowania kopalni będzie można je wykorzystać w zaledwie minimalnym stopniu. region, który zainwestuje w kopalnie zauważy znaczny wzrost ilości rud metali wykrywanych w ziemi.
Sieć kopalń
Dostarcza:
Dochód z górnictwa: +0
W regionach, w których jest duża koncentracja złóż metali, zbudowanie sieci kopalń to obowiązkowy ruch budowlany, jeśli osada chce zmaksymalizować swoje zyski z eksploatacji rud. Przewidując, którędy biegną żyły, ludzie wykopują nowe tunele odchodzące z już istniejących kopalń, przez co mają pewność, że złoża są w pełni wykorzystywane.
Duża stocznia
Dostarcza:
Wzrost handlu towarami
Umożliwia szkolenie:
Holk (Dostępne maksymalnie: 3);
Duża stocznia pozwala na konstruowanie potężniejszych okrętów, a ulepszone nabrzeże usprawnia handel. Przez doki przewijają się dobra z całego świata, przynosząc mieszkańcom miasta bogactwa oraz nieco rozrywki.
Suchy dok
Dostarcza:
Wzrost handlu towarami
Umożliwia szkolenie:
Koga (Dostępne maksymalnie: 3);
Holk (Dostępne maksymalnie: 3);
Karaka (Dostępne maksymalnie: 3)
Stocznia z suchym dokiem pozwala konstruować wszelkie typy okrętów, dając równocześnie kontrolę nad portem wyznaczonemu przedstawicielowi króla, a nie miejscowym kupcom. Handel jednak kwitnie nadal dzięki doskonałemu utrzymaniu i dragowaniu doków.